从商业到游戏 互动电影游戏正在逐渐崛起
“互动式电影游戏”,最早只是一个概念,一个娱乐媒体行业的概念,十几年前人们就已经对互动电影产生了特殊情感,这来源于艺术的“第四面墙”。而努力打破这第四面墙的创作者们,无所不用其极地将观众体验逐步加深。
这一点从各大电影院的设备迭代就可以看得出来,从2D到3D,再到现在什么4D电影的模糊概念——当然,试图打破第四面墙的还有游戏领域,比如之前曾经在游戏圈掀起一阵热潮的《底特律:变人》就颇受好评,而制作这款游戏的工作室Quantic Dream在此之前就曾经开发过不少该类型的游戏,比如《超凡双生》以及更早的《幻象杀手》等等。放眼国内,类似的国产游戏有《隐形守护者》,哦对了,还有前段时间刚发售就宣布高清重制的国产互动电影游戏《审判者》——先不说这款游戏质量口碑如何,重要的是我们可以从中发现一个趋势:互动电影游戏正在逐渐崛起。
举个简单的例子,《星际争霸》系列—《魔兽争霸》系列—《DOTA》—《DOTA2》—《英雄联盟》—《王者荣耀》。
这不是一个什么刻意的排名,而是游戏的逐年来的火爆程度,这更是一个“取缔”的过程,我本人是一个DOTA2三千多小时的玩家,也不可否认的是:“操作繁琐的游戏会被操作简单的游戏逐一取代。”
当年星际大火,但是后来被war3取代,war3又被操作更加简单的dota取代,然后结果大家都知道。如今各种换皮手游大行其道,挂机类玩法游戏层出不穷,这不是游戏在“退步”,在一个业者角度来看,这反而是一种进步。
VR设备的出现,让键盘鼠标在未来的某一天可以被取代,虽然现在在技术上还不被所有人认可。
这和互动电影游戏仿佛有着异曲同工之妙,那么今天咱们就来仔细探讨一波,电影游戏在未来到底是不是一种发展趋势?或者未来有没有可能跟《头号玩家》里的剧情一样畅玩游戏?
从商业到游戏
游戏本身作为“商业艺术”的一种,被咱们称为“第九艺术”,而抹不掉的是作为游戏本身的商业性。那么商人肯定会逐利,还有就是玩家买不买单罢了。近些年来的趋向从《底特律:变人》开始,电影化游戏就尽快地被各大公司提上日程。
前段时间还有爆料索尼公司的工作室也在开发一款划时代的电影游戏,这其实无法代表什么,只能说明如同任天堂当年尝试开发体感主机Wii一般,在前期试试水,看看深浅。
可毋庸置疑的是后来wii确实火了,体感游戏也被各大厂商贴上了自己家的“菜单”里,现在所有手机、掌机基本都配备了“重力模块”,也让那些游戏开发商可以更好地发挥。
其实咱们开始聊到商业模式,是为了后面更好地划分“互动游戏”和“互动游戏电影”的区别。
所谈到的商业性,其实不如说是“逐新性”,这项技术如果以后应用广泛的话,那就仿佛实现出《头号玩家》里那种全民VR的世界也不是不可能,因为很大程度上“蓝海”用户喜欢新鲜的事物,在确保了经济能力条件下,更多人也愿意去尝试。
互动游戏的萌生
不知道大家小时候买没买过一种特殊的书籍,就是通过你的抉择让你翻到特定的页数,并且继续冒险的游戏。
打个小小的比方:你是一位勇士,现在面前出现了一条巨龙,选择与巨龙搏斗翻到25页,选择逃跑翻到3页,选择啥也不干翻到34页。(比方当然是指的那种简单无推理的互动小说)
这既是互动游戏的萌芽——互动小说。
要说这个发展的时间那可太早了,可以追溯到上世纪四十年代,由一个阿根廷作家书写的《赫伯特·奎恩作品研究》。在当时这部小说很快就风靡一时,并且成为当时青少年追捧的读物。在当时这部小说就已经拥有了3个部分,九种可能的结局。
也就是那个年代的技术不发达,要不然这就是活生生的一个剧本了。自那以后,此类小说风格逐渐被各种作家模仿,读物也是一版一版地出。和一些普通的桌面游戏,具有随机性高、剧情薄弱不同,互动小说拥有更好的剧情、沉浸的体验、大量文字充斥的细节。
除去1983年出现的《战锤》系列桌游,估计当年能和这类小说掰手腕的估计没有了。
互动游戏的衍生类型
按照上面说法,应该很快就进入技术革新,然后电影游戏出现才对啊?可是大家想没想过之前的主机平台、PC平台都是什么配置,存储量都是一个什么概念,64KB在五十年前左右都是一个超大存储的空间了。
你别说一个电影的胶卷每一张图片都导入到电脑里,然后进行播放、程序运行,迪士尼在刚步入3D电影时代那会儿,基本上一帧画面都要渲染个15小时左右,一秒最低也要25帧,才能让肉眼觉得画面不卡。
所以后来几十年内出现的“互动游戏”作品,都是“静态为王”!
随之而来就衍生出了——galgame。
是的你没有看错,按照理论上来讲,galgame算得上是“互动类游戏”,而且完全符合互动这二字的标准,但我更喜欢称呼它为“衍生品”,是一个年代技术不完善,无法满足创作者理念的“衍生品”。
时代革新 无限可能
为什么反馈一定是有“几种”呢?为什么结局一定要有“几类”呢?为什么一定要有结局呢?
比如未来的某一款游戏,我走在路上伸手去抓了一个苹果,是不是游戏设定好的一种“分支”?这些会不会影响所谓的“结局”?
《头号玩家》里那些情节难道就不算是“互动电影游戏”了吗?本意是“打破第四面墙”的作品,那么让观众本身“身临其境”才是最终目标,不一定要和NPC互动才是互动,玩家和玩家之间也应该可以互动。
互动电影游戏本身应该在未来是什么样子的,我想没人能够回答,我们只能说在目前这个时代,也无法满足那些制作人的想象力。
“打破第四面墙”看似简单,可塑造一个真正“真实世界”与“身临其境的反馈”我相信是目前技术做不到的,哪怕VR出现了,互动电影游戏可以从视觉上更上一层楼,以后也许会出一个“第一视角的底特律变人”,玩家置身于主角的命运之中,做出选择得到因果。
但如果你今天问我,互动电影游戏是不是未来的一种发展趋势?
我一定会回答你,是!
首先电影这二字的概念出现,就是一个无形“舞台”在表演着导演心中的节目。而互动电影游戏中的电影二字,更像是对“拟真化”的一种解释,即:真实的互动游戏,仿佛这样更加的贴切“游戏”主题。
技术、经费还没达到我的要求,所以只能用演员来“凑合”,如果大家都想索尼那么有钱,花个几亿美元去开发一个《底特律:变人》,那一切都解决了。
动作捕捉的演员——请!
脸模的演员——请!
请请请!请就完事儿了!归功到最后,还是成本问题,手机这一产品在上世纪不普及的原因还不是因为他贵还不好用吗,一个跟砖头似的大哥大,不是跟自身工作联系比较大,谁去买。
可后来时代发展速度变快,手机成本降低,市面上从几百块到上万块的手机随你挑选,对于各种人群都有合理选项。这既是商业的根本,工业的本质。
最后说几句
就像我之前说的那样,作为第九艺术的游戏,本身就是一种“盈利式艺术”,如果有着强大的购买力,以及产品足够有趣,就会有人去开发。
不知道有没有人会说我偷换概念什么的的,当然我不是搞不清楚“互动电影游戏”和游戏的概念,我只不过通过这篇文章故意将他们混淆罢了。
只是未来无限可能的时间里,这些概念终将被认知、被定义、被解释,不像现在一个“互动电影游戏”的概念都很模糊,就因这领域缺少一个如同豪尔赫·路易斯·博尔赫斯一样的人物,拿出一个惊艳的作品,并且加之定义罢了......