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生存竞技的解构与重构:《永劫无间》的武侠梦 人们为何会喜欢生存竞技?

说起“PUBG”或是“生存竞技”,玩家们应该是再熟悉不过了。在2016年《H1Z1》引领风潮之后,2017年的《绝地求生》仿佛在一夜之间成为了许多年轻人的主要游戏。和传统FPS相比,“在大地图上搜索装备、武装自己”或是“在毒圈到来之前进入安全区”明显是更加丰富和新颖的游戏体验——一方面,宽广的地图和前期稍微慢节奏的流程能够让枪法不那么优秀的玩家增加参与感而减少挫败感;另一方面,被严苛条件限定、只有一人(或一队)能活下来的后期战斗又显得更加惊险刺激,胜利的感觉让人欲罢不能。

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风靡全球的《绝地求生》

即使游戏有一定的价格门槛,即使蓝洞在早期的优化非常糟糕,即使外挂和辅助软件如影随形,《绝地求生》依然表现出了旺盛的(甚至是疯狂的)生命力——在那个时代,人们对硬件的要求是“能够跑得起PUBG”,而网吧揽客的标语则是“《绝地求生》无卡顿畅玩”。

在《绝地求生》爆火之后,一系列模仿者和演绎者迅速随之而来——不论在是已有的FPS游戏中加入“生存竞技模式”(比如《堡垒之夜》、《使命召唤:现代战争》),还是制作新的、不同题材的“生存竞技游戏”(广义上来说,也包括自走棋),又或者是在原本模式的基础上加上了新的元素(比如《Apex英雄》),又或者是把《绝地求生》搬上手机,开拓新的市场(比如《刺激战场》与《荒野行动》)——大大小小的游戏厂商们把生存竞技带到了每一个能带到的地方,在之后的几年里形成了一场乱战。

《堡垒之夜》的大逃杀模式是最出色的模仿者之一

在激烈的拼杀中,有人盆满钵满,有人黯然离场,而直到四年后的今天,在很多玩家对于PUBG类游戏审美疲劳的大环境下,依然有很多人选择毅然入场,足可见余波之猛烈。

一场吃鸡局,千万跳伞人——游戏厂商们所经历的又何尝不是一场生存竞技,而只有找对方向的人才能最终脱颖而出。客观来说,一种游戏模式成为爆款需要的更多是时运和机遇,而随后而来的模仿和演绎是否成功,往往取决于合理的解构和重构。

人们为何会喜欢生存竞技?

剥开“跳伞”与“打枪”的表面,我们实际上看到的是“利用有限资源和其他玩家进行你死我活的争斗”的内核——是的,枪械和载具所激发的荷尔蒙起到的仅仅是促进作用,而真正让玩家欲罢不能的其实是依靠技术和智慧,在逐渐迫近的天灾之下踩在其他人的尸体上获得胜利的过程;而这一点在后来爆火的各类自走棋游戏中得到了最好的验证。

以《云顶之弈》为代表的自走棋品类本质上也是一种“大逃杀”

在这个前提下,生存竞技类游戏的制作思路就被拓宽了:自然地,在西方,人们尝试把载具和枪械换成扫帚与魔法;而中国的开发商们则很容易地把目光投向武侠。

事实上,在过去的几年里,就有好几款“武侠PUBG”游戏进入到玩家们的视野,比如《武侠乂》和《九劫曲》。在这些游戏中,玩家通常扮演一位古代的侠客,在地图上搜索各种冷兵器用于战斗——将富有东方特色的地图地形和武侠小说中飞檐走壁的江湖中人放到“大逃杀”的游戏模式中,几乎没有什么违和感。

国产“武侠吃鸡”《九劫曲》

但是这些“武侠PUBG”的问题也是显著的:冷兵器战斗更偏向于格斗,而野外的遭遇战节奏也与传统FPS生存竞技天差地别——在近身战斗的前提下,厂商要呈现的是动作游戏的战斗流程,而要做好冷兵器交锋、人物体势以及玩家们津津乐道的“打击感”,难度要远远高于射击游戏,若要达到“不违和”的体验,也需要更高的制作成本。另外,如果在动作方面做得过于硬核,那么对于新玩家的上手门槛就太高了。

事实上,直到如今,由于刚刚提到的这些原因,这几款游戏目前的玩家群体都在逐渐缩水,这是一个恶性循环——就像我在前面提到的,人们所追求的是“脱颖而出”的快感,而这种快感需要建立在其他玩家的失败之上——如果一整局游戏里大多数时间遇到的都是机器人,那么再优秀的题材和制作都会变得极度无趣。

在2019年底的TGA上,《只狼:影逝二度》斩获了年度最佳游戏;而在颁奖典礼上播出的一段新游戏《永劫无间》的预告,在当时引起了很多争议。“动作生硬”、“细节不足”、“音效拉胯”,玩家们对这款尚未透露玩法的国产游戏指责有加,而其中最重的罪名则是“抄袭《只狼》”。

在TGA2019上引发争议的《永劫无间》

确实,预告片中出现的、充满既视感的勾索和拼刀让人很难不联想起刚刚获奖的《只狼》;直到后来游戏玩法公布,人们才知道这是一款“武侠PUBG”。

从当时的角度看,一款动作游戏模仿和借鉴《只狼》很显然是没有什么前途的——除了动作反馈之外,关卡设计和背景渲染是更加难以复刻的东西。但是如果换成吃鸡游戏,那么《只狼》的成功(包括后来的《对马岛之鬼》)事实上为刚刚讲到的、“武侠PUBG”中的冷兵器格斗困境提供了很好的模板——一个关于怎么制作具有真实感的动画、动作和音效的模板。

《只狼》为“武侠PUBG”中的格斗部分提供了一个很好的模板

事实上,《永劫无间》依然沿用了此前发售的“武侠PUBG”游戏的大体架构:在大地图上搜索装备和资源,通过以冷兵器为主、早期火器为辅的方式进行战斗,在“毒圈”越来越快地缩小的同时击杀其他玩家,最终获得胜利。

但是这款游戏与其他同类游戏有许多不同的地方。

其一是,《永劫无间》采用了类似《Apex英雄》的“英雄”设定,让每位玩家在参与游戏之时就拥有了特殊的“技能”——比如,一位名叫“天海”的和尚在能量蓄满时可以变身为巨大的阿修罗,抓起敌人造成巨额伤害;而一位来自“日轮国”的阴阳师妹妹可以用各种能力治疗队友。这些技能可以通过天赋树改变具体效果,在实战中发挥额外作用——而这一设定显然与武侠的内核是符合的。在武侠世界中,扮演一位有着详细背景故事和独特能力的人物远比“开局一条狗,装备全靠捡”来得更为有趣。

其二是,游戏根据所持武器的区别制作了一套完整的动作系统,并且赋予其克制关系——蓝色的蓄力要强于普通攻击,而红色的“振刀”则类似于“弹反”,可以打掉蓄力攻击的敌人的武器。在这套系统下,随着动作和音效的进一步优化,玩家能够确实地在“生存竞技模式”的游戏框架下有节奏快而不缩水的动作游戏体验——新手玩家在水平较低的对局中不用担心“搜图半小时、实战两秒钟”,而高端玩家之间则有着复杂的心理博弈。

其三是,虽然开发商网易常常让玩家产生各种PTSD,但是不得不说大厂的社群建设和外挂处理力度是此类游戏存续下去的良好保证——只有良好的宣发和反馈带来的足够数量的玩家人数才能够让生存竞技游戏良性地运转起来,而对于各种外挂的迅速处理、对游戏发售后的快速优化更新则是后续运营的关键。

确实,在对于“生存竞技模式”的解构与重构中,《永劫无间》借鉴了一系列其他同类或是不同类游戏的各种优点——但它不仅仅是将这些元素简单地缝合起来,而是找到了一个自洽的、合理的方向——在《流星蝴蝶剑》的底蕴之上。

新的“武侠生存竞技”正在路上

如今,《绝地求生》的热度正在慢慢下降,而《Apex英雄》正在“焕发第二春”。人们在两年前就开始讲“后PUBG时代”,如今我们似乎依然在这个漫长的时代里。

在2019年TGA“千夫所指”、后续经历了几次测试之后,《永劫无间》终于在今天开启了预售,而在几天后的E3上,他们也许将揭开公测版本的全貌。它会是玩家心目中那款真正的武侠PUBG吗?这一切都要用时间来证明。

标签: 生存竞技 永劫无间 武侠梦 武侠吃鸡

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