加价不加量的“求生之路”精神续作《喋血复仇》 才知道求生之路为什么数不了3
正如我一个朋友说的那样:一边是打折时本体只卖20来块,有丰富的职业技能天赋武器的“战锤老鼠人2”,一边是标准版卖298收割真情怀,却删除了经典的战役对抗模式,加价不加量的“求生之路”精神续作《喋血复仇》,这道选择题并没有那么难做吧?
▲好消息是制作组还算有自知之明,《喋血复仇》首发即加入XGP
在离开了V社这颗大树,第一款游戏《进化》失利后,曾经打造出爆款《求生之路》的龟岛工作室还是不得不面对“生活”,选择脚踏实地,献上了玩家更喜闻乐见的组队打丧尸新作《喋血复仇》。
而在上周,《喋血复仇》开启了第一次公开性质的Beta测试,预购了游戏和申请过测试资格的玩家都能够进入游戏,体验游戏第一个大关完整的战役内容。
就我一个周末的体验而言,《喋血复仇》很有“求生之路”的味道,它带来的爽快感依然很直球,并不需要太多接受教程的时间,基本上打开游戏2分钟内,就能够端起枪好好收割一把丧尸群了,为了让求生之路的老玩家感受到归属感,游戏中也有不少“爷青回”的要素体现。
比如丧尸中存在不少特殊感染者,其中就有会朝你大吐“酸水”,被打爆了之后还会炸开引到更多丧尸的“Retches”,简直就是《求生之路》中“Boomer”的高清重制版,单身了20年有着无比强壮右臂的“Bruiser”,当然也少不了每次在你射的最爽时,冷不丁从角落中钻出来控制住你,负责吓人一跳的“Hocker”。
你可以在《求生之路》中为这些特殊感染者找到原型,但《喋血复仇》的游戏体验并不能用一句“在更高清的地图中拿着更高清的枪械打更高清的怪物”简单概括,为了看起来更像是一款2021年的游戏,龟岛工作室花了不少心思。
角色不但可以更自然地跳跃和攀爬,消耗耐力也可以进行冲刺,提升了角色的灵活度和机动力,也在单纯的社保过程中加入了“体力管理”的玩法;
所有枪械都能进行左键直接腰射和右键开镜机瞄,《求生之路》的推人键被排挤到了大多数游戏的近战键“V键”上,看准时机推人不影响换弹这个设定得到了保留了。
打败敌人、解锁地图上的宝箱,能够收获名为“铜币”的资源,在每个安全屋里,你可以消耗铜币购买随机刷新的装备或是道具,是购买更强力的武器应对下一关更强大的尸潮,还是准备好足够的医疗物资支援队友,有限的铜币获取带来了规划和选择的乐趣,《喋血复仇》的游戏流程也不再是无脑的“社保”而已。
而根据龟岛工作室自己的说法,这次新加入的卡牌系统(Card Systeam)是最为“鹅妹子嘤”的部分。
那些还没玩上游戏的玩家,你也可以把这套系统看成是肉鸽游戏中的难度词缀和buff。
在出发开始战役之前,你要选择 15 张卡片来构建一套卡组,卡牌有各种强化角色的方式,有的可以直接提升角色属性,有的则能赋予角色高亮标记战力品、探查敌人的功能性,每次任务开始前你都要抽取三张卡并挑选一张装备,每当你抵达一个安全屋检查点后就能额外加入一张卡,每一个小关卡里,你都能感觉到自己在提升和变强,抽卡build机制又让这种变强的过程更加随机了。
相应的,每次进入安全屋时敌人也会增加一张强化的卡牌,有的能改变天气,比如变成雾天会导致玩家视野范围缩小,从雾中蜂拥而至的丧尸更有“jump scare”式的恐怖电影感,有的卡牌能改变关卡的怪物配置,甚至会直接在你的安全屋门口安排一个流程后期才会遇到的巨型BOSS。
这个设计可能是为了取代《求生之路》中更难以琢磨的导演模式,至少能让玩家知道自己即将面对哪些怪物,可以针对性地选择强化自己的卡牌,也能做好心理准备,少了点措手不及的“惊喜”,换来的是趣味和策略性的提升。
不过在试玩版中,提供的卡牌种类并没有很丰富,关于后续更强力的卡牌是靠肝还是靠氪金,龟岛工作室也没有明确的承诺。
游戏中的枪械也顺应潮流地加入了改造系统,大部分武器都有枪口、枪托、弹夹、瞄准镜这四个可以自定义的部分。
枪械改造却并没有给人很现代的感觉,反而更像是传统RPG游戏中,勇者就算换了也看不出来的装备,大部分配件都通用于所有枪械,这意味着除了瞄具、镭射准心和消音器之外,大多数通用配件无法在视觉上直观的显示出来,弹夹只会影响每一把枪械的子弹扩容和装填,你完全可以将一个明显的步枪扩容弹夹硬怼进自己的喷子或是机枪上,完全不用管开口合不合适子弹是否兼容,加装了弹夹的枪械换弹动画也不会发生改变。
之前在RPG游戏爱好者群里看到过这样一种说法,射击游戏的本质不过是让玩家用一根特别的“法杖”打特别的哥布林而已,而让玩家能感受到“枪械”和“法杖”的区分,是现在所有厂商都在努力的方向,给枪械加现实中存在的配件,能让人感受到扩容弹夹在子弹数量增加了之外的改变,能够很好地提升拟真度和沉浸感,而《喋血复仇》中配件只影响枪械属性的设计反而让人感觉更加出戏了。
像我这样有点强迫症的玩家,一旦关注到了这点,就会觉得越来越别扭。