《高达:进化》开启第一次玩家测试 这是一部充满争议的游戏
间。
如果往前再数一些比较冷门的作品,《机动战士高达:战场之绊》是万代2006年推出的一款街机对战游戏,本作主打的同样是第一人称视角,而且能让玩家置身驾驶舱的那种,在推出之后《战场之绊》很快就以极强的沉浸式体验从许多竞品中脱颖而出,成为当年非常热门的高达衍生游戏,并且在之后优化了操作移植到了掌机平台PSP上。
《高达:进化》给我感觉相比于“开高达”,更像是操作着打了高达mod的守望先锋。
而站在高达爱好者的角度上,这类粉丝向游戏中还原原作设定的一些细节,往往可以大幅度提升玩家好感度,关于这一点,《高达:进化》也存在着不少争议之处。
比如命中敌人不同的hit box造成不同的伤害,不容易打到的较小的部位伤害更高,可以为玩家提供更强的正反馈,这是大多数射击游戏里一个基础设定,更接地气一点就是“爆头伤害高”,《高达:进化》也是如此。
我想不少朋友应该要祭出这张表情包了
问题是在高达作品中,大部分MS的头部只不过是一个“主监视器”的设定(《高达:进化》现有的14台机体中只有turnA和沙扎比的驾驶舱在头部),被命中根本不致命,像扎古Ⅱ这样驾驶舱和核融合炉都在胸口的机体,不管怎么想都是打身体更加有效;
这样的例子还有不少,钢坦克的大招类似OW中的狂鼠,是射出身体内部的核心战机深入敌阵展开自杀式攻击,完全不顾里面“驾驶员”死活;
还有能天使甚至有点刻意还原OW中的源氏的味道,有突进大招是拔刀,还死活不肯定使用GN复合剑盾上的光束枪,基础攻击是投掷光束小刀,而且还是备弹无限的那种,一场下来可能要丢几十柄,让人有些疑惑这么多光束小刀到底是从哪个四次元菊花里掏出来的,或许这就是能天使·全刃式吧。
而上面聊到的《高达:进化》中许多和“高达”的基础设定产生冲突的地方,可以理解为制作组制作思路有些偷懒了,只是照着其他射击游戏和OW的既有路径而照虎画猫。
这会让一些本就离谱的大乱斗对局更加有喜剧效果——因为主武器是火箭筒距离远而且带AOE,大魔这样的量产机在一场比赛里常常能追着高达、沙扎比、苍白骑士等等特机打,像是能天使和高达巴巴托斯这样偏近战的机体在遇到梅塔斯、阿西玛等能变形和滞空的机体常常会束手无策,和玩家技术无关,单纯就是机体定位不同影响了克制关系,战力崩坏不符合原作的情境在《高达:进化》中很常见。
而在其他衍生游戏中,万代并不是没有处理OOC问题的经验。举个例子,高达IP另一个非常知名的系列“高达EXVS”,会