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第一批魂like游戏 横板2D游戏《盐和避难所》玩起来怎么样?

同样的硬核游戏,《盐与避难所》与‘魂’系列相比最大的不同是战斗核心要素不同。如果说“魂”系列的战斗核心是操作上的“精确”——精确找到打击怪物的时机,那么《盐和避难所》的核心则是反应上的“快速”——在NPC怪物反击之前闪避他们的攻击。可问题随之而来,玩家在新手期会对这样的挑战乐此不疲,但是当他越来越得心应手成为硬核玩家时,就会越来越发现一个问题,Boss的攻击方式太单一了。例如游戏序章中出现的那个boss,它的攻击方式实际只有三种,一旦掌握某种方式躲过boss的攻击,就会很容易去机械式重复,直到达到通关的目的。

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这里就是《盐与避难所》作为2D游戏的设计缺陷所在,如果boss复杂性和难度再高一点,很多玩家很可能接受不了;简单一点又会觉得枯燥。对天然地只有二维空间自由度的这款游戏来说,想办法在局限的设计空间里增加战斗的趣味和变化,才能让《盐和避难所》变成更好的作品。

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结语

作为一款‘银河恶魔城’玩法的游戏,《盐和避难所》做到了在一张一体化的大型2D地图上面的探索、解密、战斗、强化的过程,良好的交互设计与完整的游戏内容使得玩家有很好的游戏体验。作为一款‘借鉴’的作品来说,《盐和避难所》继承了所借鉴作品的优点,同时加入了作者自己真正的心血。在《盐和避难所》之前,业界并没有魂like游戏的说法,它是第一批开始借鉴与模仿黑暗之魂的游戏。在魂like游戏数量庞大的今天,《盐和避难所》依旧凭借其优秀的游戏内核称得上一部好的魂like作品。

标签: 魂like游戏 盐和避难所 横板2D游戏 游戏的卖点

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